Eksamensprojekt 2. Semester

I dette eksamensprojekt skal vi arbejde med gruppe.

Opgaven: Er at designe og udvikle en optimeret og kompleks brugergrænseflade, så den bedst mulige brugeroplevelse opnås.

Derudover skal gruppen vælge en af følgende:

a. Produktion af digitalt instrukstionsmateriale.

b. Formidling af den forbedrede løsning i bedst egnede medier.

Gruppen skal vælge et af følgende tre tracks: Track1 mixpalletering, track2 rapport design modulet og track 3 maintenance planner.

Gruppen mente, at det var nemmere og sjovere at arbejde med track1. Derfor var gruppens første prioriteret track1 og anden prioriteret var track3. Udfordringen var dog, at der kun måtte være 9 grupper til robot nordic (track1) og resten er til track2 og track3.

Med udgangspunkt skal vi lave foreløbig problemformulering, foreløbig metodeliste, foreløbig projektplan. Herefter skal vi levere links og kode til vores løsning.

Design Thinking Processen:

Discovery

Gruppen har udført research i forskellige områder for at få mere informationer om trendlog, konkurrenter, teknologi og brugeren. Ved hjælp af NUG og think aloud test har vi bekræftet de fundet problemer.

NUG – En evalusering af en side, hvor der findes de optimeret fejl.
Think-aloud – En metode der bruges mod brugerne, mens de tænker højt ift. hvad de foretager sig af opgaver. Pilottest/spørgeskema – Et spørgeskema der bla. bruges til at finde målgruppen via lukket spørgsmål med bestemte svar. Projekstyring – Et struktureringsværktøj der hjælper en med at styre et projekt på.

Interpretation

Efter research så analysere vi det data vi har samlet fra discovery-fasen. De data vi har samlet skal vi bruge til at rette vores re-design til trendlogs platform. Derefter gruppen skal finde ud af hvem kommer så på brugergrænsefladen?

Persona – Opstille en fiktivt person der præsenterer den bestemte brugertype ift. websted, brand eller produkt.
SMP – Er en strategi der anvendes ift. markedsføringen. Fx. hvordan virksomheden kan opdele segmenter og vælge målgruppe, hvor man ud fra det kan fastlægge sin positionering.
SMUK-modellen – Er en model hvor de forskellige segmenter vurderes, før virksomhenden kan finde den bedste målgruppe.
Omverdensanalyse – En analyse der påvirker virksomhedens udvikling ud fra virksomhedens omverden.
SWOT – Er en analyse der sætter fokus på både det interne og eksterne forhhold i virksomheden. PESTEL – Er en analyse der bruges til analysere virksomhedens omverden, hvor de forskellige forhold bliver kortlagt for betydningen for virksomheden.
Risikoanalyse – En analyse der findes de mulige problemer, der kan opstå i projektet.
Interessantanalyse – En analyse der sikre, om gruppen ved hvilke personer der har interesse i projektet

Ideation

I ideation-fasen kommer vi til at generere så mange ideer vi kan uden grænse. Herefter kobler vi alle ideer sammen for at finde det bedst muligt re-design til trendlogs platform.

Brainstorm – Er der hvor alle kan komme med deres ideer uden det bliver skudt ned/ingen ideer er dårlige. Herunder er mine ideer til vores re-design.

Experimentation

Gruppen er i gang med at lave mockup på dette fasen for at teste en gang til hvordan er vores re-design ser ud i forhold til det gamle platform. Her har vi finde ud af hvad det mangler og hvad skal vi tilføjer osv.. Her kommer vi frem og tilbage til fasen.


Scenariomapping – En metode hvor alle de steps en bruger foretager sig, når der skal udføre en opgave.
Paperprototyping – En hurtig måde at visualisere ideer på.
Userflow – En visuelt repræsentation af brugerens bevægelse fra start til slut, hvor trinene bliver kortlagt.

Scenariomapping under experimentation:

Evolution

BMC – Herunder er gruppens Business Model Canvas

Færdige prototype til mobilen:

Info om prototype:

Mulighed for at oprette en maskine, tilføj og slet checklisten, overblik over hver enkelte maskine hvor den viser hvor meget det har køret og brugt, overblik over de maskiner der skal til syn og overblik over de maskiner som overskredet, Og historik til dem der har lavet service.

Refleksion:

Om projektet:

I dette projekt har “Design Thinking Process” blev brugt. Forskellige metoder og værktøjer samt teorier. Design thinking proces givet os en strukturering af projektet og det nemmere at følge med det forskellige faser. Vi har udført research i discovery-fasen hvor vi skal finde ud af de forskellige områder Business,Users,Teknologi osv…Gruppen samlede data for at rette vores re-design ud fra det data vi har fundet. Efterhånden analysere vi det data som vi havde samlede og i gang med at tænke hvordan er det så vores re-design ser ud. Her generer vi ideer til vores re-design af platformen. Til sidst koblet vi ideer sammen og bygge lo-fi mockup for at vise det til pitchen med klienten og en vejleder. På baggrund af feedback fra klienten det klart at der manglede udforming af checklisten, hvem laver hvad og hvornår, og så videre. Gruppen kom tilbage til ideation-fasen for at tilføj nye ideer om de manglede funktioner i platformen. Det endelige produkt ser sådan ud heroppe med mobil enhed. Vi har udviklet begge dele på computeren og mobil.

Gruppen:

Jeg vil indrømme at det er ikke nemt at arbejde digitalt med gruppen fordi mange gange forstår man ikke hinanden, og det trækker min tid tilbage. Især mig som er ikke rigtig god til at snakke og forklar på dansk XD. Vi fik mange conflikter i github og derfor brugte vi en anden måde at dele kodning på. Nogle dage har vi dårlig internetforbindelse. Gruppen har aftalt at arbejde fra 9 til 12 derefter arbejder vi videre med vores egen lektier som projektlederen har givet os. Personligt arbejder jeg fra 9 til 14 også når mine børn sover om aften. Fordi jeg vil gerne have at vi har en god produkt og at jeg kan aflevere min lektier på tiden. For det første omgang det var godt samarbejde vi havde i gruppen. Men til sidste blev jeg mega træt. Men det var godt at vi har afleveret de leverancer i wiseflow.

Mig selv:

Jeg har lært mange ting i dette projekt. Jeg har lært de forskellige metoder, værktøjer samt teorier endnu bedre. Især til udvikling af produktet. Jeg har lært personligt at styr min tid bedre og hvornår skal jeg have pause. Men det lidt skævt til sidste fordi jeg var simpelthen travlt som jeg glemte at spise. De emner vi har brugt i dette projekt dem tager jeg med til det næste projekt fordi det er rigtig gode ting når man skal design, re-designe og udvikle et produkt.

Research Workshop

I denne workshop skulle vi få mere viden om metoder til researcharbejde. Vi var nødt til at lære at udføre feltarbejde gennem en research plan, og derfor skulle vi være i stand til at bruge de indsamlede data.

Research og data

Primær data / field research – dataindsamling der sigter mod at observere, interagere og forstå mennesker, mens de er i et naturligt miljø.

Kvalitativ metode –  indsamler oplysninger som søger at beskrive et emne hellere end at måle det. Tænk på indtryk, meninger og synspunkter.

Kvantitativ data – indsamler oplysninger fra eksisterende data og sender online-undersøgelser, online afstemninger, spørgeskemaer, hvis resultater kan afbildes i form af numeriske. Kvantitative data er struktureret og statistiske.

Sekundær data / desk research – data der er allerede eksisterer.

Intern og Eksterne –

3 felter for en researcharbejder Business, teknologi og bruger.

Business

  • Markedet
  • Klienter
  • Konkurrenter
  • Etc

Technology

  • Teknologier
  • Trends
  • Fremtid/nutid
  • Platform, meider, virkemidler

Users

  • Behov
  • Pains and gains
  • Drømme
  • Motivation
  • Mål
  • etc

Research Processen – overordnet

  • Definering af problem og research formål
  • Udvikling af en research plan
  • Indsamling af data
  • Analyse af data
  • Præsentations af findings

Refleksion:

I dette workshop har jeg lært at lave field research om teknologi hvor min gruppe skal interviewe folk i biografen. Vi har stillet spørgsmål på medarbejder og observeret bruger. Vi har også brugt KWHL til at skive alt hvad vi har fundet ud af efter udførte research. Research givet os bedre forståelse hvad for en teknologien blev brugt og hvor nemt brugeren anvende produktet.


Modul 5 – Projekt 5

Projekt formål (målsætning) og omfang:
De studerende kan designe og programmere komplekse digitale løsninger med særligt fokus på brugergrænsefladen. De kan anvende centrale metoder til test af brugerens oplevelse af gruppens løsning. Løsninger designes og programmeres i teams under anvendelse af teknologier og udviklingsmetoder, der understøtter teamsamarbejde.

Grupperne mødes virtuelt og diskuterer hvilket af de tre projekter vi ønsker at arbejde med. Gruppe 4 har valgt ” ABTION ” for klienten.

Klient – Abtion (Coop)

Gruppe 4 – “Wonderscan” team

Her er vores færdig prototype online:

Refleksion:

Jeg vil indrømme, at jeg i starten af ​​projektet er usikker på, om jeg kan udføre mine opgaver som medlem af gruppe 4 på grund af coronavirus, hvor mine to små børn bliver hjemme. Det betyder, at jeg tager mig af dem det meste af tiden. Så jeg følte mig ubrugelig i gruppen. For at kunne udføre mine opgaver skal jeg arbejde om aftenen. Jeg er taknemmelig for, at min gruppe forstår min situation, hvor jeg arbejdede mere for at få et godt resultat i vores projekt. I dette projekt har jeg lært, hvordan man bruger styleguide, ui-patterns, user goals, BMC, mere javascript og mest af alt lærte jeg at kende mine grupper endnu bedre. Jeg håber i fremtiden, at vi mødes i klassen igen for en bedre læring og bedre omgivelser, I guess.

Projekt 4 – Digitalt Indhold

Udfordring: Med udgangspunkt i et ikke-digitalt materiale(e.g folder, brochure fagtekst eller andet) skal vi producere digital indhold og visuel kommunikation, der formidler afsenderens budskab. Indholdet implementeres i 3 mediekanaler, hvoraf det ene er kodet med html, css og javascript.

Gruppe 3 har valgt at arbejde med “Bakkestien i Vissenbjerg” folderen.

Vores gruppe har valgt at arbejde med folderen fra Hjerteforeningen mere specifik, “Bakkestien i Vissenbjerg”, fordi vi mente, at folderen var uinspirerende og ikke motiverende for brugerne og har brug for en vis transformation, når det kommer til at målrette målgrupperne. De 3 valgte mediekanaler har gruppen arbejdet var infografik animation til facebook side, webapp og radioindslag. Herunder er resultaterne til vores 3 valgte mediekanaler.

3 Valgte Mediekanaler Resultater:

1.) Informationsgrafik Animation (fb side)

UCL Gruppearbejde af Gruppe 3

“Kærlighed er godt for hjertet”

Ideen med denne korte infografiske animation er at udbredde Hjerteforeningens budskab om en sundere livsstil, for eksempel at få folk til at motionere i 30 minutter om dagen. Vi viser statistikken, så folk har en ide om hvor vigtigt det er at motionere for at nedsætte risikoen for at få en hjerte-kar-sygdom.

PS. Drengene i gruppen har lavet dette infografik animation.

2.) Webapp

Vores webapp er kodet med html, css, php og javascript af Rasmus. Vi har valgt at bruge hjerteforeningens logo fordi det er allerede kendt og de er deres identitet. Webappen er meget enkel og meget nemt at bruge især at vores målgruppe er mest fra 55 år plus. For bedre oplevelser af vores webapp, bruge gerne din smartphone til at kigge for vores appen 🙂

Her er vores linket til vores webapp færdigprodukt: https://sti.webnation.dk/

3.) Radioindslag

UCL – Gruppearbejde – Group 3

For at nå vores målgrupper producerer vi en radioindslag til dem, fordi vi syntes, at gamle mennesker kan lide at lytte til radioen i stedet for at surfe på nettet.

Refleksion:

Efter kick-off af projekt 4 har gruppen lavet en gruppekontrakt for at sikre, at alle vide deres pligt, ret og konsekvenser, hvis man ikke deltager/møde op osv. Så har gruppen opdelt i flere dele, og jeg arbejdede med risikoanalyse, men antallet var egentlig ikke fordi jeg synes ikke, ​​jeg kan vurdere, hvad der foregik i projektet, men med hjælp af Andreas og Rasmus fik vi ordnet det :). Alle lave en desk research om hjerteforeningen for at få mere information. Jeg har også lært at lave affinity diagram. For at sikre, at vi får en god data om, hvem der bruger hjertestierne, lavede vi en spørgeskema til befolkningen i Vissenbjerg. Spørgeskemaet blev postet på Vissenbjerg kommunes facebookside. Derefter lavede vi en skitse af vores data for at pitche dem til KRUT. Jeg blev faktisk forhindret i at møde op mange gange på grund af sygdom fra hjemmet men jeg har afleveret det ting som jeg skal lave. Git og Github blev brugt i dette projekt for nem adgang og redigering. Det er et godt værktøj hvis man arbejder sammen med de andre fordi du kan se hvem lavede hvad. Vi fik ikke at bruge scrum. I forhold til vores budskabdesign har mig og Fatme lave tekster til indholdet. Alle i grupperne var aktive, og vi har ingen problemer med at samarbejde. Jeg har lavet wireframes og mockup til vores webapp og hjulpet Andreas og Rasmus med at lave script til vores radioindslag. Vi optog stemmer fra lydstudio, som var en sjov dag for os alle. Så blev vi enige om at lave plakaterne dagen efter. Det er mig der står for at lave poster med vores webapp vha. Adobe inDesign.

Jeg synes, ​​at vi gjorde et godt stykke arbejde i vores gruppe og til projektet, fordi vi alle er aktive, og alle bidrager til projektet. Vi har en god vibes og god kommunikation. Og for resten, vi elsker slik, kaffe og kager 🙂

Hvem ved, at tegne en storyboardet giver også en god grin XD

Projektstyrring

I dag havde vi snakket meget om Scrum. Scrum er en ramme for udvikling, levering og vedligeholdelse af komplekse produkter. Denne definition findes af Scrums roller, begivenheder, artefakter og reglerne, der bindemiddel dem sammen.

Vi skal øve sig til at bruge scrum vha. lego (scrum play). Vi er fem i en gruppe og scenarie var “Outsourcing af Byplanlægning”, i Øst Kina 2040. Med en stigende outsourcing fra Vesten, kombineret med et ønske om en højere levestandard, og forbedring af infrastrukturen, ønsker det kinesiske styre at bygge en moderne klimavenlig storby. Før vi komme i gang, har vi valgt en scrum master for at opdelt vores roller og tjekker vores arbejde.

Dermed skal vi lave en backlog. Backlog er med andre ord “tasks to do baseret på klienten”. Her fik vi også en klient krav f.eks biler, buser, huse, hospital, skoler osv.. Efter vi har lavet Product Backlog med en prioritering og opdeling i sprints i et SCRUM Board har vi planlægger hvad skal vi bygge først. Vi har valgt at bygge det nemmeste for at se hvor lang tid tager det med at arbejde på en sprint. Bagefter skal vi evaluer kvalitet og design af produktet. Hvis det er i orden så siger vi “Done” i scrum board.

Her er en SCRUM Board:

  • Product Backlog
  • Sprints
  • In Progress
  • Review testing
  • Done

Vi har kun 10 minutter til at bygge en sprint men vi er god til at lave vores egen tasks hver sprint og hvis der nogen der mangler hjælp så hjælper vi hinanden for at nå det ting vi skal bygge. Det gik faktisk godt fordi vi har nået at lave alle de klientens krav og ønske til os. Fordi vores Scrum master er god til at tjekke vores arbejde og vores teamet er positivt og hjælpsomme.

Gruppe Bricks – Færdigprodukt

Reflektion

Scrum er en god værktøj hvis man arbejder i teamet. Mængden af arbejder deles individuelt i teamet, hvilket gør processen med produkterne meget hurtigere, mere effektiv og produktiv. Det er også vigtig at scrum master skal være til stede og styre produktet, styre teamet og sikres at alle har lavet deres egen tasks for en sprint. Hvis man ikke nå det så skal man hjælpe hinanden til at den blive færdig og gå videre i processen. Jeg vil gerne bruge scrum i fremtidem fordi jeg synes det er godt at vide hvad for en man skal laves på dagen og hvem arbejder hvad, hvis man sidder fast så skal man bede om hjælp fra andre i teamet. Vi sikre os samtidig med at levere et godt produkt til klientens ønske.

Visual Proces

Design Thinking as design process. Designtænkning er en iterativ proces, hvor vi forsøger at forstå brugeren, udfordre antagelser og omdefinerer problemer i et forsøg på at identificere alternative strategier og løsninger, der måske ikke med det samme fremgår af vores oprindelige forståelsesniveau. Samtidig giver Design Thinking en løsning baseret tilgang til løsning af problemer. Det er en måde at tænke og arbejde på samt en samling praktiske metoder.

Det har fem faser, der hjælper med at navigere udviklingen fra at identificere en design udfordring til at finde og opbygge en løsning.

Discovery – vi få inspiration, lave research og indsamle information

Interpretation – Hvad er vores muligheder, hvordan løser vi problemet

Ideation – Vi generere ideer og forfin ideer.

Expirementation – Her laver vi wireframes og prototype og få feedback fra testpersoner.

Evolution – Hvis resultatet er godt så kommer vi at udvikler produktet hvis det ikke godt så kommer man tilbage til ideation fasen hvor vi kobler nye ideer.

Kilde: http://www.spencerauthor.com/what-is-design-thinking/

Divergent og Konvergent Tænkning

Divergent tænkning – er processen med at komme med nye ideer og muligheder – uden bedømmelse, uden analyse og uden diskussion. Det er den type tankegang, der giver dig mulighed for at være gratis, ‘gå stor’ og diskutere mulige nye måder at løse vanskelige udfordringer, der ikke har et enkelt / rigtigt / kendt svar.
Konvergent tænkning – er forbundet med analyse, bedømmelse og beslutningstagning. Det er processen med at tage en masse ideer og sortere dem, evaluere dem, analysere fordele og ulemper og tage beslutninger. Fokusere kun til det bedste løsning.

Kilde: https://psychologycompass.com/blog/creative/

Refleksion:

Vi har brugt design thinking as design process i vores Projekt 2 (Installations koncept HC Andersen Museum). For at guider os med vores projektet vi har brugt de fem faser på design thinking. Først har vi besøgt museum for at få inspiration, lave research om hvad for en teknologi de bruger og deres målgruppe. Efter det så brugte vi os Interpretation fasen hvor vi skal tænke på hvilken muligheder vi har. Men efter desk research for hvem besøgte musuem har vi fundet ud af at besøgende vil gerne være en del i udstillingen og vil have mere oplevelser end bare at kigge på og læse en lang tekst. Vi har generere mange ideer som muligt og kombinere det ting som giver mening. Men efter vi fik feedback så kommer vi igen for ideation fasen hvor vi kobler ny ideer. Vi kommer frem og tilbage i processen indtil vi har den bedste løsning til vores projekt. Vi har allesammen lært hvordan design thinking har brugt til dette projekt. Og nu har jeg bedre fortåelse af design thinking proces.

Usability Test / Brugertest

Brugervenlighedtest er en metode til evaluering af et produkt eller websted brugeroplevelse. Brugbarhedstest reducerer risikoen for at opbygge den forkerte ting. Det sparer penge, tid og andre dyrebare ressourcer. Det finder problemer, når de stadig er lette og billige at løse.

Fire trin til at udførelse en brugbarhedstest

  1. Opret en tidsplan
  2. Letter Testen
  3. Analysere sagsdata
  4. Opret testrapport

Her fik vi en opgave om at teste brugervenlighed af selvbetjeningsystem i kantinen i vores skole. Vi har to testpersoner som skal udføre en scenarie som de skal købe en bolle og bruge selvbetjeningsystem. Vi er alle tre i gruppen hvor en er moderator, observatorer og jeg optager en film og billeder. Det tager 15 min af det hele scenarie. Efter de to har gennemført scenarie spurgte vi om hvordan var deres oplevelse og var det tilfreds med systemet. De to testpersoner har forskellige feedback. En sagde at det svært at finde rundt i brugerfladen, overskueligt, dog lidt misvisende ift. “mærkater” . Feedback fra testpersoner

Testperson 1: Det er svært at manøvre rundt i selvbetjeningssystemet. Forventningen var, at det var lidt nemmere, samt at der var vejledning. Det er også uorganiseret og meget forvirrende layout.

Testperson 2: Overskueligt, men misvisende knapper og dårligt layout. Forventningen var at det bare fungerede. Synes at det fungerede, bortset fra mærkaterne.

Forbedringer efter feedback: Layout, knapper, skannings ikon (MobilePay), farveskema, mere æstetik. “Total”-knappen ændres til “Betal”

Refleksion:

I dette opgave fik vi teste mange forskellige ting. I min gruppe fik vi at teste brugervenlighed af selvbetjeningsystem i kantinen i vores skole. Vi har to testpersoner som skal udføre en scenarie. De skal købe en bolle og brug selvbetjeningservice. En har det svært ved at betal fordi han har dækket mobilepay scanningen med sin tallerken. Og den anden har udført scenarie fint. Vi fik feedback fra testpersonerne som sagde at deres system var meget forvirrende og uorganiseret. På baggrund af feedback ved vi nu hvad skal forbedres i selvbetjeningsystem.

Foto Opgave

Jeg er ikke særlig god til at styr kamera men vi tager mange billeder som jeg kan vise her og hvordan det ser ud efter redigering og manipulering af billederne.

Original Foto

Figur 1,2,3,4,5: Portrait , landscape og produkt billeder taget i UCL Seebladsgade, Odense 22 November 2019

Processen:

Vi var tre i gruppen hvor som udgangspunkt bruge Canon EOS 7D kamera til at optage portræt, landscape og produkt billeder. Nogle billeder vi havde taget var varmt og koldt. Det vil sige at varme giver mere rød og gul og det kolde farver giver blå og turkis. Vi havde også taget noget mørke billeder fordi lys virkede ikke nogle gange. Og vi har prøvet at tage billeder med focus på, så billederne ser centreret og ikke sløring.

For at optage gode billeder skal vi lære at tage billeder med manuelle indstillinger; blænden, lukketid og ISO’en. Det her påvirker ens fotografi. Men jeg mangler stadig en forståelse i dette område.

Blænden: Indstillingen på kameraet som justerer mængden af lys.

Lukketid: Er mængden af tid hvor kameraet er åben og lukke lys ind, hvor billedet bliver optaget.

ISO: Er Billedsensoren.

Resultaterne efter redigering af billederne.

Figur 1,2,3,4,5: Redigering resultat af Portræt , landscape og produkt billeder taget i Bjørnemosevej 108, Odense 28 November 2019.

Refleksion:

Jeg vil gerne blive bedre med at tage gode billeder i fremtiden. Fordi jeg elsker også at tage billeder speciel når vi er i udlandet eller kigger på naturen.

I forbindelse med denne opgave har jeg i hvert fald lært at redigere og manipulere billeder. Jeg har brugt Adobe Lightroom Classic for at redigere billederne’s lys, farve, effekts, detail, osv. Hvis jeg ønske at mine billeder bliver mere lys så justere jeg light indstillinger. Eller effekts og hvis jeg vil ændre farve så justere jeg color indstillinger.

Jeg ønske mig at mine billeder bliver lysere i forgrund og mere mørkere i baggrund. Det derfor jeg justere light stillinger til black og white. Jeg har også brugt effekt til at min portræt har en balance mellem forgrund og baggrund. Jeg har ikke brugt photoshop så meget. Men jeg leger med billederne når få jeg tid.

Program

Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Kamera: Canon EOS 7D

Animationsopgave

Jeg brugte illustrator til at tegne mit story board. Først brugte jeg en cirkel til hovedet. Og derefter en cirkel i øjnene og munden. Jeg brugte tekst til at skrive og firkantede til fotografiet.

My Story Board

Figure 1: My Story board using illustrator taken at Bjørnemosevej 108, Odense, September 15 , 2019.

Animate CC

Jeg lavede en simpel animation. Jeg brugte et symbol til at opbygge et ansigt i. Vælg for eksempel -Insert-ny symbol-head og lav et nyt symbol med et øje og mund også. Derefter satte jeg mit symbol hoved på det aktive lag og tilføjede øjne og mund. Fra venstre indsætter jeg en nøgleramme til et sekund og skaber en mellemlinje for øjnene. Nu ruller øjnene bare. Bagefter fik jeg munden til at åbne(brugt free transform) og sige haaaaaalooooo med bagrund lyd.

Billedet hopper bare frem og tilbage. Jeg brugte motion tween for det billede.

Filer til Animation

Her er de filer som projektet består af:

  1. Animate kildekode filen.
  2. Html dokument med animationen.
  3. Javascript fil med javascript koden.
  4. Lyd filen i mp3 format.
  5. Billeder i animationen.

Program

Adobe Illustrator, Adobe Animate, Visual Studio code and Audacity